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四月玩过的游戏(上)

偷懒决定使用嘟嘟合集!

Steam 上也有家了,和家人们又是撞库又是撞愿望单的非常快乐 hhhh 四月就猛猛薅家人库里的游戏,感觉拥有了一大片草原毯子让我滚啊滚啊滚~

以下游戏按我的喜爱程度从多到少排序!

影子战术

是的我本体之外还买了 dlc《影子战术:爱子的选择》。 Dlc 内容较少,相对本体性价比不是很高,情节上来说是本体决战前的补充。可以游玩本体后再决定是否购买。

本体《影子战术:将军之刃》的话:

类型为 RTT(即时战术游戏),和风背景,主打潜行暗杀。
游戏性上就是很有沉浸感!游戏共 13 张地图,每张选取的地点场景都不相同:1 战火连天深入敌后、2 山间曲折狭道、3 普通小镇潜入官府(?探物……等等。雪地图、夜间图、雨天图都会有补充机制,敌人会循着雪天的脚印找到你,雨天跑过水坑的声音也会暴露你。非常地符合现实状况啊!

我比较欣赏爱子好好穿职业装这一点
我比较欣赏爱子好好穿职业装这一点

主角团们技能风格不同,共五位:拿钱办事的伊贺流忍者隼人、农民出身效忠将军的武士无限、懂火器开发懂配药养了一只狸猫的狙击手爷爷琢磨、布置陷阱杀人的少女、精通伪装的信浓女忍爱子。
目前跟随剧情每关派出两到三位。需要同时操纵五位的情况并不多。

每关有明确任务。跟随主角团讨论方案的动画,可以纵览地图并获得战术方案提示。总体来说路线明确又有一定的自由度,游戏非常鼓励打出自己的风格。3-6 关都会给出两套方案参考,游戏中走到道具附近会触发引导提示对话,也可以不遵循。玩家使用哪个角色选择暗杀哪个怎么暗杀,都由玩家决定。同时每关都有那种非必须但会让人想挑战一下的目标,我感觉它的图是可以多玩几次也不腻的!
游戏也很细节……以拖尸为例(杀人不埋被发现了就有麻烦!),隼人可以扛起一具尸体正常行走;两位姑娘得弯腰拖,很慢但同时也会被判定为蹲伏状态不容易被发现;无限可以一肩一个健步如飞(疾跑状态);琢磨一条腿是木头不方便,他拒绝拖尸。这种符合人设又增加了角色功能多样性的设计我就很欣赏!!!

说下剧情。游戏有剧情!通过开头结尾动画,和潜行中触发的角色间对话展现。其实没腾出多少空间给叙事,但叙事依然很优秀(以我的标准而言)。简要精当就是特别好的…… 整体来说是一个比较正统的故事。但对角色刻画非常用心……我会觉得是一个很有情义令人不舍的武侠故事(?

我尤其要夸奖的是异性关系塑造。
除了无限见到爱子偶有恭维吹捧之词(对不起原来两位是情侣误会了),大多数场合异性关系处理得相当健康干净。毕竟是男主角年下女我还是挺怕的……但隼人看少女友希就是那种“好苗子”的眼光,能力上的欣赏信任;无限的角色定位比较像……正人君子。感觉隼人如果小上几年,他那会怎么对小隼人,一如现在怎么对友希。琢磨很亲和,一看他就很喜欢这个小朋友,跟她在一起乐呵呵的还经常维护她。 而唯一一对年岁相差不大、能力不相上下的异性关系:隼人与爱子,在同行相争哈哈哈哈哈哈哈!因为是不同职业风格的忍者,一起出任务会吵架(不是冤家的吵法,但我觉得也很萌)

玩完了也没有觉得有什么缺点,各方面都玩得很开心。游戏没有操作难度,可以随时存档。然后可能因为一种思路?和风格?上的确认,我已经决定加冕它为我的人生游戏……

如果安利到您……以下内容可以作为参考:

  1. 游戏默认的视角旋转键是 Alt,我觉得很不适应。改为鼠标侧键好很多。
  2. 多存档。
  3. 游戏内未教学影子模式,很建议操作两人及以上时试试看!会觉得自己很帅!Shift 开启,Enter 触发,V 重置所有人的影子模式动作。
  4. 建议学会隼人双杀,会觉得自己很帅!S 手里剑杀一个远的或者有队友视野的,再 A 杀一个近的或者无队友视野的。学会后可以拓展到其他角色双杀(其他角色使用 F 代替隼人的手里剑)、隼人三杀(FSA)。

贴一些空镜图:

本体游玩时长38.8h,如果比我聪明会更快……我平均每关要2h起……

总之都请来玩这个我真的好喜欢这个特别特别喜欢这个!
我真的很喜欢的!!!!!!
我要大聊特聊的!!!!
我放下期!!!!!!!

Hotel Sowls

主角来此地买到一块传闻中的石头用于自己的研究,结果住到旅店第二天石头就不见了……明明是这样有点像悬疑推理故事的展开,从画风到对话内容都要萌死……

简笔画风的主角像只软体小人就在这个复古蒸汽波的旅馆里啪嗒啪嗒走,从抽屉里掏出一只湿章鱼,路过踩碎的蛋第二天变成了煎蛋,泳池里漂浮着淹死的黄瓜,石头雕像委屈巴巴地回复我:为什么你丢了石头要找我?就因为我是石头雕像吗?!
游戏是英文使我总是笑得慢半拍,但还是一路都玩得很乐。

已经在读外语了(尽管有翻译器的帮助),解谜方面我就没有为难自己直接看的攻略……要自己来的话,会觉得有点难想哎!
(当然也可能是因为市面上大多数解谜游戏都可以轻松难住我……我就这种水平……

结局 结局我都非常喜欢,普通结局感觉很像《 428 被封锁的涩谷》的普通结局风格,我最喜欢 TE。打到 Ending2 时我觉得这已经是调查员能争取到的最大善终结局了,特别是大家在信中郑重道谢并讲:We ` ll do my best to keep on living.
感觉特别好特别温暖。
于是抱着 TE 一定是大圆满结局吧的潇洒心态再一次进入旅馆。我进入了 IT 的身体里,看到迷宫之中破碎的记忆或者说破碎的它……游戏是无法两全的,给了 IT 自由,旅馆中的所有人都会因为 IT 的离开而消失。但我特别喜欢这个,Ending2 的成就名是 Re-human, TE 则是如果无法再次成为人类,那就至少像人类一样死去。鬼魂们和 IT 都奔向自己的自由,即使自由那端是死亡。
IT 没有顾及人类这种人外的心情我也非常认可……旅馆中的人只是偶然地靠 IT 获得了“永生”,自顾自地把 IT 作为信仰,又无意识地禁锢了它。留下线索的 A 叩问、质疑、愤怒,IT 带来的并不是真正的永生而是诅咒,但,对人外来说,人外付出了自由的代价回应了人类,人外真是非常无辜……这种对人类而言或许太过残酷的视角,我很喜欢,我觉得就是这样的。

游玩时长4h。真的是轻松愉快有新意的小甜点!

The Pedestrian

看风景类平面解谜游戏……?
主角是现实生活的标志牌常见的火柴人,游戏的谜题就在这些标志牌上。标志牌悬挂的风景包括街头、地下、高楼、学校、咖啡馆都精细地展现出来……因此我觉得也是看风景游戏!

共六章,印象里每章都会多一点点小机制。好像没有多少文字,但跟着跟着就理解了。章节之间的切换是跳上地铁坐地铁去,这个设计也很有代入感!

我很喜欢的解谜设计是 连自己的死亡都在利用,后退——从解谜平面退回到近景一瞬间的暂停也是可以被用到……玩的时候感觉自己好聪明。
最后一关 前六关是常常见到一个双肩包出现在场景中,就推测是不是同一个人在都市之中穿行。果然到了最后一关,2D 变 3D,连解谜的关键都是 2D 地图的变化会影响 3D 中的道路……非常有趣就是我很晕。

游戏时长7h。最后一关可能会晕 3D,反正我晕了……

ghostpia Season One《幽灵镇少女》

我很喜欢这游戏讲故事的方法!仿照电视机的样式,播放、倒带、雪花音沙沙音断裂音表现主人公的精神状态。漫画分镜用得很有趣,鼠标摇晃时分镜格子也跟着晃动。音乐是那种……像春天一样轻柔烂漫的感觉,盛放在冬天小镇里,和它带一点杂色?的画风特别搭。

幽灵镇本身的设定是轻盈的,但有意保留了很多沉重的部分——尽管死亡不存在,身体、疼痛、受伤都真切。物品在一种奇特的生死轮回间流通,说不清来路的千人小社会还有宗教和警察,那种非现实的地方特别有趣奇妙——我很希望这部分展开一下的,好可惜描述很少!
在这个基础上整个故事比较萌萌电波……?一团毛绒小熊围坐,但能清晰地感受到边界和距离……小夜子不是能代入的主角,这种对朋友小心拧巴思虑过重对外又间歇性地或冷漠恶劣或慷慨善良……实在很少见。这导致我在大多数情景中无法理解她,也导致我完全没有萌上主打CP……反而是主角团们经过的一个又一个孤独到可悲的人都很有意思(除了第一位脏脏流浪汉。

也因为画风和故事风格的关系,其中的血腥暴力也被中和掉了……但对小女孩克拉拉过多的暴力情节我完全不接受不原谅。

游玩时长7h。

Staffer Case - 异能缉凶

异能推理游戏。
评价是大家都来看《重启咲良田》吧,我看过使用异能最有趣的作品!

异能缉凶一共有五个案件,看评价都说三四不错,我打一太生气了就跳了二,听说五是对前四案的收束(但评价显然没有第四案高)我就又干脆翘掉五。因此以下只是三案感想。

贴完嘟嘟发现怎么一直在批评hhhh 诚恳地讲我很喜欢第三案和第四案的谜底,设置得非常出乎意料。小细节也有跟上来,比如之前的参与人都对我方异能不知情,因此异能获取到的信息无法作为证物。但第四案是异能调查局内的案件,因此异能信息可以作为证物推进游戏。

发现我这种太较真的人就不适合玩所有“后面的章节很好玩”类游戏(单讨论这句话没有欺骗我的情况)。我玩 CA 也是这样的,前面攒了一肚子的气,打到好评章的时候我也承认后面真的写挺好的,但我已经失去了享受好的能力。我只觉得我受了那么多罪来这,要是再不给我这种程度的东西,我就要全平台全账号骂街了!

游玩时长7.8h。

Self 自己

我比较喜欢叙事结构、弹幕游戏。简单谜题也还行。

但我不喜欢含男量这么高的故事,就是客观意义上完全男性中心的故事,那个爹自己犯罪害了一家人还在做梦儿子想念他找他哎?!就是这个含男度打得我很腻味。没读过卡夫卡但怀疑游戏宣传只是在蹭卡夫卡。

游玩时长1.7h。

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